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:: Tutoriel Mineur Pur ::

 
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ElecTron
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MessagePosté le: Mer 25 Mai - 12:38 (2011)    Sujet du message: Tutoriel Mineur Pur Répondre en citant

Tutorial pour mineur pur



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Voici une FaQ pour Mineur Pur ( MP ) expérimenté bénéficiant d'un assez bon temps de connexion (qui ne se compte pas en minutes
mais en Nombre de connexions : 4 connexions est idéal, surveillance toute la journée c'est bien sûr encore mieux. A long terme, vous ne subirez plus les besoins de connexions de votre compte, c'est vous qui en déciderez ;-) )

Tout le monde ne joue pas pour le top 30. C’est normal Ogame est un jeu. Ce qui suit plus bas s’adresse en priorité aux joueurs qui visent le haut du classement. Je tiens aussi à préciser que je ne connais pas tout, je suis loin de le prétendre, je voulais juste rassembler des idées que je me suis faites durant ma vie ogamienne ...je tiens a préciser j'ai été formé par un raider pur (The Relique) sans qui je ne serais surement pas rendu ici...




Par ailleurs, comme vous le savez, il existe des différences fondamentales entre deux typologies de joueurs. Les mineurs et les raiders.

pour une FaQ top raider, voici la FaQ de Dead Calimero : Tutorial Raider Top player
elle est très complète donc il y aura des similitudes avec cette FaQ. Je m'en excuse.

cette FaQ de top MP sera construite sur plusieurs points, vous permettant de prendre un avis, j'espère le plus objectif possible entre "mineur pur", et d'autres stratagèmes, offensif, commerçant, oujenesaisquoi ;-)



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Grand Objectif du MP





Le MP est un joueur qui dépense ses points en production, c'est à dire principalement dans 2 mines : la mine de métal et la mine de cristal
(Le MP producteur de deutérium ne sera pas envisagé dans cette FaQ ). L'idée est assez simple, investir dans ces mines, pour que ces mines puissent payer d'autres mines ...
La grande Question peut alors se poser : Quand arrêter ses mines ? à partir de quand allez vous préférer investir dans la flotte, plutôt quand dans une nouvelle mine de métal ... ARRÊTEZ SES MINES et faire de la flotte N'EST ABSOLUMENT PAS NÉCESSAIRE et beaucoup choisiront de rester dans les mines ... le compte n'aura en contrepartie qu'une très faible puissance militaire ...

Il est important de noter avant tout, que les fluctuations du classement des très jeunes unis, ne permettent pas toujours un maintient dans le classement top des MP et cela se traduit par des pic de points. Ne vous y fiez donc pas et ne vous découragez pas, vous pouvez largement restez dans le top 100 même en début d'unis, votre puissance en point ne peut de toute façon pas augmenter de façon constante car vous n'augmenter que par "bonds" ... Cependant il faut noter qu'Ogame récompense le temps de jeu, et si vous ne ratez pas le début d'uni, que vous lancez vos mines dans les minutes qui suivent la fin des précédentes mines, ce sera du gâteau de se glisser dans le top 20... En revanche vous ne serez jamais a l'abri d'une très mauvaise colo qui vous cassera dans votre élan ! Le mineur se doit être patient.

Le débat est toujours très vif, mais il faut clairement distinguer deux types de puissances :
- la puissance en point
- la puissance militaire : celle qui fait que vous attaquez des surclassés ou des top bien devant vous ...


Un mineur n'a aucune puissance militaire : cependant, la finalité du mineur est de faire une flotte (mais ce n'est pas une fatalité je le répète) ...
LA FLOTTE est l'accessoire de la mine ... en effet prenons un exemple :
Pour passer a une métal 32 sur toutes vos planètes, il vous faut X ressources ... et vous gagnerez Z ressources en plus qu'avant ... l'idée est qu'une fois que cette quantité X de ressources est largement supérieure à ce qu'avec X ressources vous pouvez faire une flotte et ramener Z ressources, alors c'est que vous êtes prêt a muter pour que votre compte devienne complet et donc de construire une flotte ! La flotte est une finalité, mais pas une fatalité ! Rien ne vous empêche de continuer sur la voie des mines, sachant qu'en cas de guerre vous serez plus une cible qu'autre chose...

Un MP peut se contenter très bien de n'avoir aucune puissance militaire, cette FaQ est assez large mais suffisamment précise tout de même pour vous laissez un total libre arbitre sur votre façon de vouloir miner : miner toujours, ou pas etc ... là c'est a vous de savoir pour vous ;-)

je joins ici deux tableaux ( Auteur : Altaryan ) qui représente l'idée ... vous verrez les erreurs mais c'est du a la présentation...le conseil d' Altaryan est de passé sur excel ...

http://img16.imageshack.us/img16/8137/metga7.jpg
http://img26.imageshack.us/img26/9846/criub3.jpg

Le premier lien est en rapport avec la mine de métal, et l'autre pour la mine de cristal.

Quoted
-Altaryan- a écrit :
Comment lire ces tableaux.

Tout d'abord (de gauche à droite):

- Niveau de la mine que vous pensez faire

-Équivalents en vaisseaux de cette mine: avec le même coût, je fais combien vaisseaux d'un certain type.

- Gain de production de la mine par jour (par rapport au niveau avant)

- Ressources que chaque vaisseau devra ramener pour faire autant que le gain de production de la mine (attention !! il y a des petites différences dues aux arrondis. En effet, si on avait 0.8, c'est arrondi a 1, mais l'ordinateur a gardé le 0.8 dans ses calculs)
Gardez toutefois le chiffre indiqué, il est bon.

Altaryan



La dichotomie raider / mineur ne réunit pas que 2 profils. Un compte mineur offensif ne devrait pas être regrouper sous le profil mineur car le compte mineur pur est un compte VIERGE qui au moment de la création de la flotte bénéficiera déjà d'une meilleure production par rapport a un joueur qui a déjà commencé sa flotte.
On peut doubler les productions (enfin 1,6 le coef) mais pas les slots. Vous êtes toujours forcément limité (21 slots le record du monde).

Le compte MP deutier est par contre lié très fortement aux raiders ... ils sont fixes et n'opteront jamais pour la flotte, ou très peu ... la logique étant, à l'inverse de dépenser dans une flotte pour aller raider, de dépenser dans du deut pour le revendre en bénéfice au raider ... un autre débat existe aussi sur la rentabilité de la vente du deut mais c'est autre chose ...

Le MP n'est jamais obligé d'opter pour la flotte s'il cherche le classement point. Cependant la recherche de puissance entraine nécessairement le développement d'une flotte.



--------------------------------------------------------------


Voici votre inscription terminée, l'univers a ouvert depuis moins de 1 h. L'idée est d'être en G1 avec les fous furieux, je sais bien au début ce sera difficile mais je pense que c'est la meilleure galaxie, car c'est là que vont apparaitre les premiers inactifs, c'est aussi là que le deut est très important et VOUS n'aurez pas de deut avant longtemps ;-) les raiders n'auront donc pas trop d'intérêt pour vous et puis les gros raiders partent très vite ou vous oublie.
Pas de magie, pas de secrets, il faut monter les mines de métal et de cristal. Au début, vous faites quelques mines. Mais l’ordre n’est pas équivalent. Prenez un peu d'avance en mine de métal.

Progressivement opter pour un schéma type : Pour chaque X mine de Métal, vous avez X-3 mine de Cristal En clair nous payerons toujours la mine la moins cher des deux... et le deut ? quoiquesquecéqueça ? 0 bien sur et pas avant Métal 8
Ce schéma vous permet d'avoir un surplus en cristal juste assez suffisant pour vous permettre une construction cristal supérieur dès la fin du précédent cycle des mines ainsi pas besoin d'attendre pour augmenter ses Cri. De plus c'est une ressources toujours assez cher, donc pas perdu ;-)

On vise quoi ? le lanceur de missile (LM) (oui oui ça peut paraitre très bizarre hein) donc le deut doit être juste nécessaire a faire l'usine de robot, et le Chantier, soit une somme de 500 deut ... 10 h de prod avec une deut 3, sur planète froide.
Tous ceux qui seront après les positions 10 en planètes seront avantagés. ( donc 10, 11 et 12 )

Quoted

Prérequis pour 'Lanceur de missiles'

1 Usine de robots (Niveau 2)
2 Chantier spatial (Niveau 1)



En clair vous aurez votre premier LM très vite ... pourquoi est il aussi indispensable ? les raiders raident à l'aveuglette, et bien sûr vous ne direz à personne que vous êtes connecté, cacher votre activité histoire qu'un ou deux pt s'explosent chez vous, vous aurez ainsi un petit cdr devant votre planète, et vous voila devenue intouchable : 2 flottes se sont déjà crashées chez vous et tout le monde le sait ^^ vivent les cdr ;-)
Il existe aussi une deuxième raison : depuis les maj du classement, il est impossible de savoir si votre première cible bénéficie d'un chantier spatial, donc de défense, puisque le classement flotte est a 0 pour tous dès le début ... Dans le cas où vous serez connecter jusqu'à l'obtention du laser léger (llé), il ne faut surtout pas dépenser ne serait ce qu'un seul LM, ces 2 k de métal sont très précieux => investir dans les mines pour arriver à avoir un synthé de deut permettant de débloquer très vite le llé.

Malheureusement nous serons obligé de monter le deut car on doit très très vite avoir le llé :

Quoted

Prérequis pour 'Artillerie laser légère'

1 Laboratoire de recherche (Niveau 1) = 200 deut
2 Technologie Energie (Niveau 2) = 800 deut
Usine de robots (Niveau 2) => vous l'avez déja
3 Chantier spatial (Niveau 2) = 200 deut
Technologie Laser (Niveau 3) pas de deut ^^



donc vous avez a payer 1,2 k deut sur une deut 5 cela fait presque 10 h ( sur une froide toujours)

Le pt n'est pas encore utile à ce stade du jeu, vous aurez du temps pour ça. L'objectif étant de toute façon de débloquer le vaisseau de colo et le Pt vient juste après. Vous êtes toujours connecté, vous avez un cdr devant vous qui fait pâlir les pilotes voulant vous raider...



Quoted

Prérequis Petit transporteur

1 Laboratoire de recherche (Niveau 1) déjà acquis
2 Technologie Energie (Niveau 1) déjà acquis
Usine de robots (Niveau 2) déjà acquis
3 Chantier spatial (Niveau 2) déjà acquis
Réacteur à combustion (Niveau 1 et 2) = 1,8 k deut



Le passage en combustion représente un peu plus de 18 h de prod de ce fait le pt est un accessoire vraiment déconseillé pour l'instant il est vraiment trop cher ! Vous n'avez pas la mine deut pour dépenser dans un pt qui ne vous servira a rien ^^[/align][/quote]

Et vous minez, toujours avec la même proportion X met, X - 3 cri votre objectif étant impulsion 3, vous augmenterez progressivement deut /mine / llé ( combien ? des l'instant que vous ne dépensez pas plus d'unité qu'il vous aurait fallu pour débloquer la Combustion 2, en dépensant dans le deut et la centrale solaire alors vous êtes encore rentable par rapport a une défense type: pt a faire décoller avant impact. En clair le plus important c'est que votre défense soit la moins cher possible : ou vous choisissez au début le llé ou le pt ... 5 llé seront bien suffisant mais nous les avons monter progressivement bien sûr ! de toute façon il y aura bien plus rentable que vous, pour la simple et bonne raison que le deut vous ne le faites qu'au strict nécessaire.
Vous ne dépasserez pas deut 10 pour les planètes froides mais rassurez vous ce sera le plus haut niveau de deut que vous aurez avant un bon bout de temps !


Vous voila avec votre fière impulsion 3, et vos mines... pas de bêtises, plus vous attendrez en dépensant dans les mines au lieu des colos plus vous en lancerez vite. Avec votre premier beau v.colo. partez dans le même systme solaire (SS), croisez les doigts pour avoir une bonne colo directe. De toute façon vous serez obligé de garder la colo, le temps de rembourser le colo. JETER UNE COLO en début d'univers dans la course au développement, ÉQUIVAUT A CRASHER SON COMPTE : sur les colos les plus petites ( 50 cases ) fait jusqu'à met 10 cri 7, puis attendez d'avoir vos 9 colo pour commencez a décolo celle qui sont remboursées. Les positions des colos ? 4, 5 et 6 bien sûr, mais toutes les autres ne sont pas négligeables : sur un de mes comptes, je n'ai que 2 planètes catégorie "positions 4 5 6 " toutes mes autres sont partout : 8, 9, 10, 13, 14 ,15 pourtant aucune n'est a moins de 150 cases. La froideur n'est pas un obstacle, même sans CES.


Votre compte grossit, votre flotte aussi mais qu'en pt ^^ ( le gt est très loin encore pour la simple et bonne raison que niveau deut vous êtes vraiment à la ramasse donc la combu oubliez la. Une fois que vous aurez passé la prod de 200 k unités par jour alors vous aurez besoin de vos gt)
Une fois atteinte la centaine de pt, vous pourrez investir dans 4, 5 sondes. Gardez l'idée que ce n'est vraiment pas utile. Cela dit, si vous le voulez quand même, arrangez vous pour piller au moins autant que les 3 level d'espio qu'il vous faudra investir, et la dizaine de sonde voir la vingtaine ... vous ne sonderez que les ina, 1 sonde seule au début, et si elle est sur de rentrer à 100 % envoyer 10 sondes, puis plus si besoin. Il m'est arrivé d'avoir espio 3 et 20 sonde jusqu'à 150 k points. De toute façon les ina se feront tous déchirer donc très vite aucune défense, et au pire a ce stade les ina sont les moins développés.
Les Raids ne sont vraiment pas nécessaires, mais si vous avez envie allez y.
Vos pt ou gt peuvent rentrer comme dans du beurre si vous y ajouter 5 clés a peine. Les technos voir ci dessous : Arme) seront à votre avantage ne l'oubliez pas ! de toutes façons vous n'avez pas un seul vaisseau autre que le pt et le clé (et encore ce n'est pas sûr)
pas de cro ni vbs etc.

Vous n'avez pas oublier d'augmenter vos mines met cri, toujours a X met , et X - 3 cri, et vous finirez vos 4 dernières colos assez vite. Dans les 2 premiers mois vous devez avoir fini vos colos, et avoir éliminer les plus mauvaises.



Gardez dans votre tête, qu'il ne faut réellement augmenter les technologies improductives qu'en cas de stricte nécessité : j'entends par là que vous ne faites plus la course, ce n'est pas car vous êtes tombé hors top 100 que c'est irrattrapable ! Le mineur est le joueur qui subit le plus les fluctuations de points donc ce n'est pas car vous reculez en point qu'il faut commencer a dépenser n'importe où. Ceci est valable pour tous les unis spécialement les jeunes.






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La grosse colo et le nombre de cases requises



- 35 met , 32 cri, 10 deut
- 20 en CS, robot 10, donc bien sur la nanite et puis 2 puisqu'on est un mineur pur pressé.

Pour l'avancement de l'usine de robot par rapport a la nanite voici les calculs de Jonas Lubec :

Quoted
Jonas Lubec a écrit :
Je conseille nanite1 robots12 à la place de nanite2 robots10.
explication:
coût robots11: 122k cristal * 9 = 1.021k
gain de temps sur cristal31: 6 jours.
soit un gain sur les 9 planètes de 1.854.576
ce qui fait donc gagner 800K cristal sur cristal31

J'irais même plus loin, robots12 sur cristal32
coût sur les colonies: 2.211.840
gain de temps: 8 jours
soit un gain sur les planètes de 2.785.536
soit un gain complet de 500K cristal.
Notons cependant qu'on peut faire aussi nanites2.
avec robot11 le gain de nanite2 est de 49 jours de production.
Soit pour un coût de 9M toutes colonies confondues 15.668.640
ce qui signifie donc qu'il y a rentabilité.
Si on refait robot12 avec ce nouveau calcul, le gain est de 4 jours, soit, même calcul, on divise par 2 ci-dessus, ce qui donne 1,342k, soit pas rentable. on reste donc à robots11/nanite2

Reprenons maintenant la pensée de la nanite3 à cristal33
gain: 42 jours.
coût: 18.000.000
gain: 1816*9*24*42 = 16.474.752
plz, pas rentable de 1,6M cristal.
en revanche robot12 2.211.840
=> 7 jours de construction de gagnées
soit, un gain de 2.437.344
ce qui est rentable

Donc moi je dis, 35/32, ok, mais pas nanite3, mais robots12.




Il reste le Chantier, on va donc dire 8

bon il reste quoi de vraiment important ?
silo 2


les hangars ( 4 / 3 / 0 )
On rajoute donc encore 8 cases.

On arrive a 126 cases, il reste encore 24 cases.[/quote]

Alors avec 150 cases on peut rajouter un petit confort aux hangars et aux silos, pour les monter à 6, et le reste est complètement inutile.

Je trouve cela très confortable ;-)

Bien sur, les planètes de 200 + sont à favoriser donc les positions 4 5 6.
Mais pas de panique les 150 + ça suffit.

Le laboratoire dans tout ça ?
A moins d'avoir le RRI niveau 5 minimum, 6 planètes sont concernées. faut être très malchanceux pour ne pas au moins avoir 6 planètes de plus de 150 cases.

Au pire il reste les 24 cases à sacrifier à la science enfin si vous n'êtes pas un technocrate fanatique, il vous reste plein de place pour ceux qui fonctionne avec le deut ...


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Colonisation dans le même Système Solaire ( SS )


Quoted
- extrême rapidité, rendu nécessaire a cause de vos 2 ou grand max 3, slots possibles après vous aurez 6 slots a peu près.
- 9 planètes avec X mips, en clair de - 50 à +50 aucun bunker ne vous résistera ... pour la couverture Missile Interplanétaire, comme aucun de vos attaquants ne feront plus de 50 SS pour venir vous pillez ( si jamais cela arrive ^^ ) vous pourrez l'allumez s'il a une défense. S'il n'en a pas, il arrêtera de venir vous voir si vous n'êtes pas rentable.
- vous payerez encore moins cher votre deut ( si rare spécialement chez vous )



Différents SS :


- bon développement pour le futur surtout s'il y a reconversion, mais comme de toute façon vous n'aurez pas que de bonnes colos et qu'il faudra en refondre quelques unes, autant se déplacer moins pour payer moins. L'idée est d'avoir votre métal 21 / cri 18 partout sur vos 9 planètes tres vite.

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Les technologies à bannir



Nous partirons du simple principe, que seul l'investissement dans la production est rentable :

- la tech espio : ne sert strictement a rien ! Hé oui, à quoi sert de savoir qu'est ce qui va vous attaquer lorsque vous êtes déjà attaquer ^^, à quoi vous sert de sonder lorsqu'on sonde jamais ? une fois attaquer c'est trop tard vous l'êtes déjà ! Ensuite partez du principe que si vous êtes sondé puis attaqué, c'est qu'il faudra retirer au dernier moment votre PT avec vos ressources ... et sans jamais prévenir l'attaquant bien sûr ^^ !
Effectivement, vos attaquants vont perdre la motivation à vous sonder s'ils ne repartent qu'avec des pertes et le cdr grossit et grossit ^^
progressivement lvl 4 je pense que c'est suffisant, bien plus tard le lvl 8 est obligatoire, et 10 c'est bien pour tenter le graviton même plus.

- Ordinateur : augmente quoi déja ? ah oui les slots ^^ c'est utile quand on a que 1 pt ^^ vous l'augmenterez qu'en fonction de vos colos 6 slots 9 colos c'est largement suffisant.
Vous êtes tellement loin de la nanite donc aucun regret.

- Technologie Protection des vaisseaux spatiaux : La coque, nulle, il s'agit d'une probabilité d'exploser si votre coque est trop endommagée, alors que Arme et Bouclier sont des valeurs sures, le bouclier doit être absorber et ce n'est pas un pourcentage de chance, et l'arme tire toute sa puissance offensive. La coque c'est pour ceux qui joue à la roulette ^^

- Propulsion hyperespace ? ça sert à quoi ?
- Technologie Hyperespace ? idem
- Expéditions ? et puis quoi encore ^^


Les technos a UPGRADER !




- Technologie Energie, la plus horrible de toute, mais pourtant nécessaire pour l'obtention de vos llo et gauss, seul réel rempart à la rentabilité, uper la juste pour la combustion, puis prenez votre temps mais elle est nécessaire donc ne tardez pas, 100 k point c'est bien pour débloquer le plasma.
- Laser pour les llo bien plus tard ( 100 k point 150 k point ) lvl 10 pour le plasma.
- Plasma regardez les HoF, une fois que vous verrez presque la centaine de destro, faites le plasma.
- Combustion , niveau 6 maximum vos gt vont vous faciliter votre manque de slots donc dès que votre flotte de pt vous encombre ( 150 au total ) passer au gt.

- Arme plus vous tapez fort au premier tour, moins vous etes rentable donc a ne surtout pas négliger, nous l'augmenterons en parlant avec des raideurs top players, et en regardant les HoF
- bouclier : oui car la coque coute du métal, qui part en Arme donc en clair Bouclier est votre seul défense l'idée est la meme qu'avec arme de toute façon si vous rippez plus tard vous serez tres content de l'avoir
Coque level 6, c'est amplement suffisant jusqu'a 100 k point, apres il faut l'augmenter de temps en temps -2 par rapport a arme maximum -6 minimum



La défense


Je préconise un type 100 llé + 25 llo + 10 gauss + 1 LP , à vous de multiplier par un coefficient. Pour ma part je double mon coefficient tous les 25 satellites. Passer 150 k points j'applique un coefficient 1 tous les 50 satellites.
C'est extrêmement efficace dans l'absolu on peut quand même rappeler que la meilleure défense est constituée de llo et de lp un type 100 llo + 5 plasmas feront de votre défense un noble rempart pour vos satellites.




Principes miniers :

- équilibre des mines : avoir une mine de métal 31 et rien d'autre est beaucoup moins efficace que d'avoir 9 mines de métal 26
- pas de dépense dans l'improductif : technos prohibées, batiments improductifs etc.

Quoted
- LA DEFENSE DOIT ETRE JUSTE NECESSAIRE POUR PROTEGER VOS SATS


- la prod ne doit pas etre protégée par la défense mais par votre temps de connexion

- LE NIVEAU DU DEUT, selon moi, doit etre calculé à la juste dépense : les mines ne peuvent compenser la flotte d'un raider que si vous ne vous etes pas encombrez avec le deut : le deut fait de vous une cible, le deut fait des dépenses inutiles en énergie, donc en sat, donc en défense ...

- Le GT est le vaisseaux favorisé du MP il est rapide (plus rapide que le PT avec votre combu 6 ) et économique, important à cause de vos faibles réserves de deut.

- Sur une planete 15, il est évident que vous pousserez un peu plus la CES, LVL 25, qui équivaut en prix à 400 sats, est je pense une limite convenable 1.000 sats sur ce genre de planète n'est pas dramatique, il suffit juste de pousser un peu les llo et les lp.

UTILITE(S) d'un compte mineur pur :


- ce sont des comptes partiellement indestructibles.
- ce sont des comptes qui peuvent monter une flottille très vite
- ce sont des mippeurs fou pour ceux qui ont assez de deut

c'est simple, à part vos GT / PT ou vos sats et votre misérable défense, rien n'est destructible.




Discussion sur le Tutoriel du Mineur Pur ici.

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MessagePosté le: Mer 25 Mai - 12:38 (2011)    Sujet du message: Publicité

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